Literarisches Lernen mit Medienverbünden für Kinder und Jugendliche
Abenteuer/«âventiure» als narrativer Zugang in Theorie und Praxis
Zusammenfassung
Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
- Cover
- Titel
- Copyright
- Autorenangaben
- Über das Buch
- Zitierfähigkeit des eBooks
- Inhalt
- Literarisches Lernen mit Medienverbünden für Kinder und Jugendliche. Abenteuer/âventiure als narrativer Zugang in Theorie und Praxis: Einleitung (Andrea Sieber / Karla Müller)
- Abenteuer âventiure. Sprach-, bedeutungs- und motivgeschichtliche Anmerkungen zu einem Ideologem höfischer Epik (Thomas Bein)
- Âventiure und Initiation. Zur Funktion eines Erzählmodells in Michael Endes Jim Knopf und Die unendliche Geschichte sowie ihrer Adaptionsgeschichte (Jan-Oliver Decker)
- Abenteuerlich (und) intermedial. Zur Medienverbunddidaktik und zu Lernchancen des seriell verfilmten Mittelalterromans Der kleine Ritter Trenk von Kirsten Boie (Iris Kruse)
- Erzählen (wie) im Mittelalter. Felicitas Hoppes Iwein Löwenritter als Interpretation seiner Vorlage (Martin Sebastian Hammer)
- Âventiure für die Schule. Mittelalterliche Artusromane und ihr Strukturschema im Deutschunterricht mit Praxishinweisen zu Felicitas Hoppes Iwein Löwenritter (Detlef Goller)
- Die âventiure zur Kapitelüberschrift degradiert? Eine Potentialanalyse zur epochenvernetzenden unterrichtlichen Behandlung von Nils Mohls Stadtrandritter (Christine Ott / Stefan Tomasek)
- Ein Antiheld auf âventiure. Literarisches Lernen durch eine kulturpoetische Lektüre des Otnit (Katja Winter)
- Hoch zu Ross und in der Luft. Didaktische Überlegungen zum Vergleich episodischer Erzählformen im höfischen Roman und im Superhelden-Comic (Amelie Bendheim / Dominik Schuh)
- „Du allein hast in der Hand, wie das Abenteuer ausgeht!“ Abenteuerkonzeptionen in Gamebooks mit Mittelalterbezug und ihr didaktisches Potenzial (Ines Heiser)
- Von Helden, Schwertern und Jungfrauen in Nöten. Mittelalterliche Narrative, Motive und Symbole in der Videospielserie The Legend of Zelda (Katharina Böhnert / Anja Kupinski)
- Die Autorinnen und Autoren
- Reihenübersicht
Andrea Sieber und Karla Müller
Textuell vermittelte Abenteuer haben schon immer die Imagination von Leserinnen und Lesern stimuliert und spätestens seit dem Mittelalter zu einer Veranschaulichung in verschiedenen Medien herausgefordert. Der mediale Transfer erfolgte zunächst in Bildern, später, in der Moderne, je nach technischen Möglichkeiten in Comics, Filmen und Computerspielen. Der Ereignischarakter und die episodische Reihung von Abenteuern ermöglichen zudem eine Vermarktung in Medienverbünden, die aufgrund ihrer Serialität oder Level-Architektur nicht nur Unterhaltung und Spannung garantieren, sondern außerdem bezogen auf Abenteuer-Narrative1 hervorragende Chancen für literarisches Lernen bieten. Denn trotz unterschiedlicher medialer Zugangsweisen erkennen Kinder und Jugendliche auch außerhalb des Mediums Buch typische Regularitäten des Erzählens von Abenteuern, sie reflektieren dabei das Spiel mit Realität und Fiktion und können medientypische Darstellungsstrategien von Abenteuer-Szenarien differenzieren.
Obwohl das Erzählen von Abenteuern zu allen Zeiten der Menschheitsgeschichte und in allen Kulturen der Welt verbreitet war und ist, somit eine anthropologische Grundkonstante unserer Existenz darstellt, wurde dieses überaus erfolgreiche Narrativ aus literaturwissenschaftlicher und literaturdidaktischer Perspektive teilweise als triviale Erzählform abgewertet.2 Aktuell erfährt die ←7 | 8→wissenschaftliche Beschäftigung mit Abenteuer-Narrativen durch Publikationen, Tagungen und die Arbeit der DFG-Forschergruppe „Philologie des Abenteuers“ (FOR 2568) an der Ludwig-Maximilians-Universität München zahlreiche neue Impulse.3 Während etwa das Münchener Forschungsvorhaben auf eine Revision der bisherigen literaturhistorischen, literaturpsychologischen, narratologischen sowie literaturtheoretischen Forschung zur Abenteuerliteratur hinarbeitet,4 widmet sich der vorliegende Band5 dezidiert theoretischen und praktischen Zugängen zum Abenteuer-Narrativ, die auf literarisches Lernen mit Medienverbünden für Kinder und Jugendliche speziell im Deutschunterricht ausgerichtet sind. Da die explizite Literarisierung und konzeptuelle Reflexion des Abenteuer-Begriffs im deutschsprachigen Raum an den âventiure-Begriff aus den Artusromanen Erec und Iwein Hartmanns von Aue6 gekoppelt ist und gegenwärtig beispielsweise von Felicitas Hoppe in der kinderliterarischen Bearbeitung Iwein Löwenritter sowie in verschiedenen Poetik-Vorlesungen prominent in die ←8 | 9→Literatur ‚eingespeist‘ wird,7 war es für den anvisierten Brückenschlag zwischen Forschung und unterrichtlicher Praxis naheliegend, eine fächerübergreifende Perspektive zwischen den Disziplinen Ältere Deutsche Literaturwissenschaft, Neuere Deutsche Literaturwissenschaft/Mediensemiotik und Deutsch-Didaktik einzunehmen. Spezifische disziplinäre Zugänge zum mittelalterlichen âventiure-Begriff und -Konzept, zu historischer und moderner Abenteuerliteratur sowie zum Abenteuer-Narrativ sind an sich nicht neu. Doch im Zusammenspiel der Einzelperspektiven und mit erweitertem Fokus auf transmediale Erzählformen in Comics, Filmen, Gamebooks oder Computerspielen können die Potentiale des Abenteuer-Narrativs für das Literarische Lernen im Deutschunterricht in exemplarischen Fallstudien tatsächlich neu ausgelotet und demonstriert werden.
Wenn im Folgenden die Begriffe ‚Abenteuer‘ und âventiure als narrative Bausteine bzw. Erzählprinzipien betrachtet werden, schließt diese Herangehensweise sowohl an die gemeinsame etymologische Wurzel als auch an das narrativ-konzeptuelle Grundverständnis beider Begriffe an. Die intensive mediävistische Beschäftigung mit dem âventiure-Begriff als Entlehnung aus dem altfranzösischen aventure im Kontext der literarischen Rezeption insbesondere der Lais von Marie de France und der Artusromane von Chrétien de Troyes hat zur Rekonstruktion einer „hochgradig polysem[en]“8 Bedeutung von âventiure geführt.9 Die gleichzeitige etymologische Nähe zu lateinisch advenire (‚herankommen‘, ‚sich ereignen‘) und adventus (‚Ankunft‘) als Übersetzung von altgriechisch epiphaneia (‚Erscheinung‘) deutet darauf hin, dass âventiure ←9 | 10→im Hochmittelalter nicht nur in ein bestimmtes literarisches Konzept eingebunden ist, sondern immer auch von einer Überblendung mit dem religiösen Grundverständnis der Erscheinung bzw. Selbstoffenbarung Gottes auszugehen ist, welche die fiktionalen Texte mitprägt bzw. zum Teil eine Übercodierung des âventiure-Konzepts zur Folge haben kann.10 Diese historisch spezifische Bedeutungsfacette von âventiure geht mit dem Übergang zum modernen Abenteuer-Begriff einerseits verloren. Andererseits wird dieser wiederum etwa durch eine Kommerzialisierung des Abenteuers als Ausnahme-Erlebnis im adventure- bzw. gaming-Diskurs bei gleichzeitiger Entkopplung vom Erzählen zum Teil in vollkommen neue Bahnen gelenkt.11
Unabhängig von der synchronen Bedeutungsvielfalt oder dem diachronen Bedeutungswandel zielen âventiure- und Abenteuer-Begriff im Untersuchungskontext des vorliegenden Bandes vor allem auf die Verknüpfung eines Geschehens im Sinne eines unvorhergesehenen Ereignisses bzw. eines risikoreichen Unternehmens mit der sukzessiven Wiedergabe dieses Geschehens durch einen mündlichen Bericht bzw. eine schriftliche Erzählung.12
Erzählenswert werden solche âventiure- bzw. Abenteuer-Ereignisse freilich erst dann, wenn bestimmte Kriterien im Sinne einer Minimaldefinition13 erfüllt sind: Literarische Heldinnen oder Helden verlassen freiwillig oder unfreiwillig ihre vertraute Umgebung, brechen in eine zeitlich oder geografisch fremdartige Umgebung auf, um sich dort in einer Reihe von gefährlichen Episoden bzw. Einzelabenteuern zu bewähren, und kehren erfolgreich wieder heim. Dabei restituieren sie nach Wiederherstellung oder Findung der eigenen Identität eine gestörte Ausgangsordnung (âventiure-Logik) oder sie durchlaufen eine individuelle Entwicklung, bei der sie neue Potentiale entfalten, die zur Veränderungen der Ausgangswelt beitragen (Abenteuer-Logik).14 Tatsächlich würde eine einfache zeitliche Abfolge von erwartbaren Geschehnissen oder von Geschehnissen ←10 | 11→ohne Veränderung narrativ noch kein âventiure- bzw. Abenteuer-Ereignis15 konstituieren. Erst der Charakter des Überraschenden bzw. Unvorhersehbaren erzeugt binnenfiktional für die literarischen Figuren eine Spannung, resultierend aus äußerster Gefährdung und dem offenen Ausgang des Wagnisses. Aufgrund des narrativen Arrangements wird vom erfolgreichen Ausgang her gesehen das âventiure- bzw. Abenteuer-Ereignis jedoch sukzessive als serielle Prüfung oder Bewährungsprobe erkennbar. Zufall erscheint auf diese Weise als narrativ konstruierte Kontingenz,16 die durch eine kohärenzstiftende Erzählinstanz für die Rezipierenden in erwartbare Bahnen gelenkt wird. „[D];ass auf vorhergesehbare Weise Unvorhergesehenes geschieht“17, gehört demnach zu den konstitutiven Paradoxien des Abenteuer-Narrativs, wobei statt einer ‚Ob‘-Spannung meist eine ‚Wie‘-Spannung bzw. durch die serielle Wiederholung eine „Variations-Spannung“18 erzeugt wird, die von den Rezipierenden lustvoll ausgekostet werden kann. Das hinzutretende Moment der räumlichen Grenzüberschreitung provoziert außerdem beinahe zwangsläufig Begegnungen mit dem Unbekannten bzw. Fremden. Als phantasmatische Elemente von Abenteuer-Narrativen können das Kontingente und das Fremde im Medium der Fiktion eine besondere rezeptive Dynamik entfalten, die heranwachsende Leserinnen und Leser zur Identifikation und zum Probehandeln einladen bzw. herausfordern kann. Spannung und Unterhaltung von fiktionalen âventiure- bzw. Abenteuer-Ereignissen lassen diese auch für diejenigen, die davon lediglich hören oder lesen, zu einem immersiven Abenteuer werden, in das die Rezipierenden zunehmend lustvoll hineingezogen werden können. Dies schlägt sich nicht zuletzt auch im metaphorischen Gebrauch des Abenteuer-Begriffs nieder, wenn das Lesen von Abenteuern in das Abenteuer des Lesens umschlägt.
Nähert man sich den âventiure- bzw. Abenteuer-Ereignissen aus literaturhistorischer Perspektive, wird deutlich, dass diese etwas geradezu Archtypisches verbindet. Das Abenteuer ist ein „Urmotiv der Menschheit, das sich in den einzelnen Kulturen und Epochen immer nur anders drapiert hat – mythisch, ←11 | 12→märchenhaft, höfisch, pikaresk usf.“19 Zur systematischen Beschreibung und diachronen Ausdifferenzierung dieses auf den ersten Blick universal erscheinenden Motivs des Abenteuerlichen eignen sich verschiedene Begriffe und Ansätze von der Tiefenpsychologie bis zur strukturalen Erzählanalyse, die im vorliegenden Band insbesondere für transmediale Abenteuer-Narrative in Comics, Filmen und Computerspielen produktiv gemacht werden.
An einer Schnittstelle zur Tiefenpsychologie ist beispielsweise der Begriff der ‚Heldenreise‘ angesiedelt, den der amerikanische Mythenforscher Joseph Campbell bereits 1949 in The Hero with a Thousand Faces als narratives Grundmuster von Übergangsriten aus unzähligen, weltweit tradierten Religionen, Märchen und Mythen verschiedener Epochen abstrahiert hat:
Der Weg, den die mythische Abenteuerfahrt des Helden normalerweise beschreibt, folgt, in vergrößertem Maßstab, der Formel, wie die Abfolge der rites de passage sie vorstellt: Trennung – Initiation – Rückkehr, einer Formel, die der einheitliche Kern des Monomythos genannt werden kann.20
Innerhalb dieser triadischen Makrostruktur beschreibt Campbell wiederkehrende Mikrostrukturen bzw. Handlungsstationen,21 die nach einem Baukastenprinzip arrangiert sein können und in ihrer Summe die Heldenreise ergeben, wobei jedoch auch jedes einzelne Strukturelement in sich abgeschlossen sein und den Charakter eines Abenteuer-Narrativs annehmen kann.
Über die Identifizierung von mythischen Versatzstücken hinaus eröffnet der von Michail M. Bachtin am Beispiel des griechischen ‚abenteuerlichen Prüfungsromans‘22 (2.-4. Jh. n. Chr.) als ‚Chronotopos‘ konzipierte Begriff der ‚Abenteuerzeit‘ eine weitere strukturale Zugriffsmöglichkeit auf Abenteuer-Narrative. Die Abenteuerzeit
setzt sich aus einer Reihe kurzer Abschnitte, die den einzelnen Abenteuern entsprechen, zusammen; innerhalb jedes dieser Abenteuer ist die Zeit äußerlich-technisch organisiert: Es ist wichtig, noch rechtzeitig entfliehen zu können, jemanden einzuholen oder ihm zuvorzukommen, in einem bestimmten Moment an einem ganz bestimmten Ort ←12 | 13→zu sein oder nicht zu sein, mit jemandem zusammenzutreffen oder diese Begegnung zu vermeiden usw.23
Neben dieser Zeitspannung lässt sich die Abenteuerzeit außerdem durch eine serielle Logik des Zufalls, eine genrespezifische Kopplung an bestimmte Motive sowie eine räumliche Extensivität durch Auslagerung der Abenteuer-Ereignisse in die Fremde charakterisieren.24 Für den mittelalterlichen Ritterroman konstatiert Bachtin eine große Ähnlichkeit zum antiken Abenteuerroman:
Die Zeit zerfällt in mehrere Segmente, die Abenteuer, innerhalb welcher sie abstrakt-technisch organisiert ist; auch die Verknüpfung der Zeit mit dem Raum ist eine technische. Wir stoßen hier auf dieselbe zufällige Gleichzeitigkeit und Ungleichzeitigkeit, auf dasselbe Spiel mit Ferne und Nähe, auf dieselben Retardationen. […] Der Erprobung des Helden (und der Dinge) auf ihre Identität (vor allem der Erprobung der Liebestreue und der Einhaltung des ritterlichen Ehrenkodex) kommt hier die gleiche organisierende Rolle zu.25
Als Hauptveränderungen lassen sich allerdings eine göttliche Determination des Zufalls und eine besondere Funktionalisierung des Wunderbaren identifizieren, die dazu beitragen, dass der mittelalterliche Protagonist im Vertrauen auf diese Mechanismen aktiv und intentional die Konfrontation mit der âventiure suchen kann, während die antiken Protagonisten in der Regel ungewollt und schicksalsbedingt mit einem Abenteuer konfrontiert werden.26
Die skizzierten Aspekte der Heldenreise und der Abenteuerzeit ließen sich systematisch in diachroner Perspektive von der Antike bis in die Gegenwartsliteratur quer durch verschiedene Gattungen und Diskurse hinsichtlich ihrer je historischen und genretypischen Ausprägungen analysieren.27 Aber im beschränkten Untersuchungskontext des vorliegenden Bandes geht es zunächst vorrangig darum, in kleineren Fallstudien grundlegende Elemente des âventiure-/Abenteuer-Narrativs unter drei Gesichtspunkten herauszuarbeiten: Erstens wird die textspezifische Realisierung von Abenteuer-Narrativen innerhalb exemplarischer Werke aus dem Mittelalter oder der Moderne beispielsweise hinsichtlich der konkreten Semantik, der narrativen Funktionalisierung oder einer metareflexiven Brechung etwa durch Parodie genauer in den Blick genommen. Zweitens werden Adaptationsstrategien ←13 | 14→bei der direkten Rezeption einzelner mittelalterlicher Werke in modernen Bearbeitungen aufgezeigt, die beispielsweise durch Simulation mittelalterlichen Erzählens âventiure-Narrative scheinbar unverändert übernehmen oder durch spezifische Formen der intertextuellen Bezugnahme des modernen Sujets auf die mittelalterliche Vorlage diese vollkommen neu kontextualisieren können. Drittens wird der Fokus auf transmediale Erzählformen ausgedehnt.28 Auch in Comics, Filmen, Gamebooks oder Computerspielen lassen sich über Indikatoren der strukturalen Erzählanalyse Elemente von Abenteuer-Narrativen identifizieren. Während die Abenteuer-Narrative in Comics und Filme große Ähnlichkeiten literarischen Sujets aufweisen,29 tritt bei Gamebooks oder Computerspielen die Logik des Spielens hinzu, die nicht zwangsläufig narrativ sein muss.30 Aber in den sogenannten adventure-Games31 entsteht beispielsweise durch die Suche der Spielfiguren nach verschiedenen Gegenständen im Raum, mit denen durch wiederholtes Ausprobieren Rätsel gelöst werden und wodurch der Weg in neue Räume eröffnet wird, eine weitgehend lineare Abfolge einer klar definierten Geschichte. Trotz der dominant detektivischen Logik des Spielens ergibt sich über Serialität und Kontingenz eine spezifische Nähe zum Abenteuer-Narrativ, wodurch die Spielerfigur zum Abenteuerhelden avancieren kann.
Zu den drei konturierten Untersuchungsschwerpunkten des vorliegenden Bandes tritt neben dem analytischen Fokus auf Abenteuer-Narrative auf einer weiteren Ebene der Anspruch der schulpraktischen Vermittlung hinzu, was in den aktuelleren Forschungsbemühungen zum Abenteuer gerade als Chance für einen Brückenschlag zwischen Mittelalter und Moderne bisher kaum produktiv gemacht wurde. Nähert man sich dementsprechend dem âventiure- bzw. Abenteuer-Narrativ aus literaturdidaktischer Perspektive, stellt sich die Frage, warum dieses in Hinblick auf Prozesse des literarischen Lernens besonders interessant und ergiebig ist. Der dezidiert didaktische Kontext des literarischen Lernens macht es dabei erforderlich, die Texte in ihrem Verhältnis zu Lernenden, also ←14 | 15→Kindern und Jugendlichen, und in ihrer Ergiebigkeit für bestimmte Ziele einzuschätzen. Abenteuerliteratur ist zwar keineswegs auf Heranwachsende als Zielgruppe beschränkt, doch sie ist für die Kinder- und Jugendliteratur quantitativ und qualitativ im hohen Maße bedeutsam. Dort kann das theoretisch konturierte Abenteuer-Narrativ bis in die Gegenwart als Muster einer identitätsorientierten Initiation verfolgt werden. Die Universalität über Jahrhunderte und Grenzen hinweg lassen ‚abenteuerliche Literatur‘ geradezu als ein Grundmodell kinder- und jugendliterarischen Erzählens erscheinen, das Gina Weinkauff und Gabriele von Glasenapp dem psychosozial motivierten Erzählmodell von Adoleszenzromanen gegenüberstellen.32
Darüber hinaus unterscheiden sie verschiedene „Subgenres des Abenteuermodells“,33 beispielsweise den zyklisch angelegten Abenteuerroman sowie den Reise- und Expeditionsroman mit der Variante Robinsonade und konturieren außerdem Spielarten des historischen Romans, da die „Handlungsräume der Abenteuerliteratur […] mehrheitlich in der Vergangenheit“34 liegen und zudem mit phantastischen Elementen angereichert sein können.35 Bei aktuelleren Kinder- und Jugendromanen sind überdies zunehmend Überschreitungen der Gattungsgrenzen zu beobachten, die zu einer Hybridisierung der Erzählmodelle führen können, jedoch mindert das nicht den Erkenntniswert des Abenteuermodells, das Weinkauff und von Glasenapp folgendermaßen beschreiben:36
Handlungskonstituierend ist die Tatsache, dass sich etwas Unerwartetes ereignet, mit dem die Hauptfigur konfrontiert wird, auf das sie reagieren muss. Der darauf folgende Aufbruch des ‚Helden‘ bildet demnach ein zentrales Strukturmerkmal des Abenteuerromans, der den Protagonisten in die Ferne führt, wo er sich auf vielfältige Weise immer wieder bewähren muss. Ein weiteres Strukturmerkmal von Abenteuerromanen bildet das Spannungsverhältnis von Nähe und Ferne, zwischen Heimat und Fremde: Fremde, exotische Schauplätze gehören zum festen Gattungsinventar. Dennoch hat die Mehrheit der Abenteuerromane einen zyklischen Verlauf: Nach dem Aufbruch des Helden, seinen Abenteuern in fernen Welten, kehrt er stets zu seinem Ausgangspunkt zurück.37
←15 | 16→Die Überschneidungsflächen dieser Grundmerkmale mit der konturieren Theoriebildung zum âventiure-/Abenteuer-Narrativ sind evident und unterstreichen dessen Anschlussfähigkeit für die Vermittlung literarischer Kompetenzen.
Die Attraktivität des Abenteuer-Narrativs gerade für Heranwachsende ist des Weiteren unschwer damit zu erklären, dass der typische Handlungsverlauf – der Aufbruch aus Sicherheit und Ordnung, das Bestehen von Gefahren bzw. Überraschungen in der Fremde, die Rückkehr als Heldin oder Held – eine Art Ersatzbefriedigung des Wunsches nach Selbstverwirklichung außerhalb der gewohnten familiären Strukturen darstellt und mit der typischen Entwicklungsaufgabe der Identitätsfindung korrespondiert.38 Die Identifikation mit literarischen Figuren bei gleichzeitig sicherem Abstand zu den dargestellten Gefahren als Leseanreiz wurde schon in anderen Publikationen zur Abenteuerliteratur im schulischen Kontext hervorgehoben.39 Dabei ist das Potential für den Literaturunterricht unabweisbar. Dafür spricht nicht nur, dass die Universalität der Campbellschen Heldenreise von der modernen Lernforschung40 aufgegriffen wurde, wo „digital storytelling“ auch außerhalb des Literaturunterrichts empfohlen wird, da „die Bedeutung von Geschichten und Narrativität für die Erinnerung […], Motivation und menschliche Selbstwahrnehmung […] in Lernprozessen“41 erkannt worden ist. Für das literarische Lernen im Speziellen42 eignen sich die diesem Modell folgenden Texte besonders, erkennen doch Kinder und Jugendliche leicht genretypische Regularitäten des Erzählens. Sofern sie dabei vormoderne und neuere Texte und Stoffe in Beziehung setzen (z. B. mittelalterliche, moderne und postmoderne), erweitern sie ihre literarische Bildung und entwickeln ein ←16 | 17→Bewusstsein für intertextuelle Bezüge. Durch kontrastierende Auseinandersetzung mit älteren phantastischen und neueren fiktiv-realistischen Texten erhalten sie Anlässe, um das Spiel mit Realität und Fiktion zu reflektieren. Außerdem bietet das Abenteuer-Narrativ viele Gelegenheiten, medientypische Darstellungsstrategien zu differenzieren. Das hat damit zu tun, dass das Abenteuer-Narrativ sich besonders als Klammer für Medienverbünde,43 einem weiteren Schlüsselbegriff des vorliegenden Bandes, eignet. Insbesondere das serielle Erzählprinzip erklärt die Adaptivität von Abenteuern-Narrativen. Die schnelle Abfolge von Episoden in Abenteuerliteratur ähnelt insgesamt der Erzählstruktur vieler medialer Formate, weshalb entsprechende literarische Werke für eine Adaptation in Comics, Hörspielen oder Filmen bzw. auch zunehmend für eine Vermarktung als App, Podcast, Trailer oder sogar Merchandisingprodukte prädestiniert sind.44 Aber auch umgekehrt gilt: „Durch Filme und Computerspiele hat die Abenteuerliteratur eine Renaissance erfahren, weil sie auch den Rezipienten zugänglich gemacht wird, denen sie in Buchform eher verschlossen bleiben würde.“45 Filme beispielsweise brauchen keine Buchvorlage, um auf das Campbellsche Modell der Heldenreise zurückzugreifen, denn es kann durch die Übernahme durch bekannte Hollywoodregisseure wie George Lucas in dessen Star Wars-Filmen und durch Adaption durch den Drehbuchautor Christopher Vogler mittlerweile als Prototyp für erfolgreiche Drehbuchgestaltung gelten.46 Auch das Potenzial von narrativen Computerspielen für das literarische Verstehen wurde mittlerweile erforscht.47
←17 | 18→Bei allen Vorteilen sei jedoch nicht vergessen, dass gerade Abenteuerliteratur in ihrer großen qualitativen Spannweite auch mit problematischen Zügen behaftet sein kann, beispielsweise mit Eroberungsphantasien oder mit gewaltsamen Konfliktlösungen, die oft auf einer eurozentristischen Sichtweise beruhen und in historischer Perspektive kritisch zu beleuchten sind.48 Die dort propagierten Geschlechterrollen können ebenfalls zu den problematischen Zügen gehören. Die typischen Helden mit ihren überragenden Eigenschaften – Durchhaltevermögen, Einfallsreichtum, Einsatzbereitschaft, Klugheit oder auch Kaltblütigkeit – entsprachen allzu sehr einem traditionellen Männlichkeitsentwurf, so dass es lange dauerte, bis auch Mädchen zu Heldinnen werden konnten. Trotz der verstärkten Einbeziehung von weiblichen Identifikationsfiguren seit Beginn der 1980er Jahre sind bis heute stereotype Genderentwürfe zu finden.49 Auch dies gilt es kritisch zu beleuchten – seitens der Lehrkräfte und seitens der Heranwachsenden.
Dem skizzierten weiten Spektrum der Möglichkeiten, sich mit âventiure-/Abenteuer-Narrativen transhistorisch und fächerübergreifend auseinanderzusetzen, tragen die Beiträge des vorliegenden Bandes in exemplarischen Fallstudien auf je unterschiedliche Weise Rechnung. Der Band basiert auf Ergebnissen der interdisziplinären Studientagung, die von den Herausgeberinnen vom 28. bis 30. September 2017 an der Universität Passau zum Thema „âventiure/Abenteuer − Literarisches Lernen mit mittelalterlichen und modernen Medienverbünden“ durchgeführt wurde. Die drei Keynotes von Thomas Bein, Jan-Oliver Decker und Iris Kruse repräsentieren die beteiligten Fachdisziplinen Ältere Deutsche Literaturwissenschaft, Neuere Deutsche Literaturwissenschaft/Mediensemiotik und Germanistische Literaturdidaktik und beleuchten aus diesen Perspektiven grundlegend zentrale Aspekte des Themas. Thomas Bein nimmt eine Schlüsselepisode aus der Graphic Novel Die phantastischen Abenteuer des Glücksritters Wigalois (2011), die Wirnts von Grafenberg Artusroman Wigalois (zwischen 1204–1220) als Bilderzählung adaptiert, zum Anlass, den Sinn mittelalterlichen âventiure-Handelns zu hinterfragen. Am profiliertesten lassen sich die sprach-, bedeutungs- und motivgeschichtlichen Implikationen des âventiure-Begriffs ←18 | 19→in den klassischen Artusromanen Hartmanns von Aue Erec (um 1180/90) und Iwein (um 1200) nachweisen. Dabei kann Bein durch Kontrastierung der prominenten âventiure-Definition des Ritters Kalogrenant aus dem Iwein und mit verschiedenen Episoden aus Erecs doppeltem âventiure-Weg herausarbeiten, welche besondere sozialethische Bedeutung und Funktion dem âventiure-Begriff und -Konzept bei Hartmann zukommt. Jan-Oliver Decker zeigt am Beispiel von Michael Endes Jim Knopf-Büchern (1960/1962) sowie an dessen Die unendliche Geschichte (1979), wie hier das âventiure-/Abenteuer-Narrativ des Artusromans als strukturbildendes Element verwendet wird, um die Entwicklung und Initiation der jeweiligen Hauptfigur zu gestalten. Er rekonstruiert dabei die Werte und Normen der Romane im Hinblick auf Familienmodelle und Geschlechterrollen. Decker analysiert außerdem die späteren Verfilmungen der Romane und interpretiert sie aus medienwissenschaftlicher Sicht als Zeugnisse eines Wertewandels. So wird die implizite poetologische Konzeption der Kinderbücher entlang verschiedener adaptionsgeschichtlicher Etappen transparent. Iris Kruse erläutert an dem seriell verfilmten Mittelalter-(Kinder-)Roman Der kleine Ritter Trenk (2006ff.) von Kirsten Boie die Lernchancen und Grenzen einer modernen Medienverbunddidaktik. Die literaturdidaktischen Herausforderungen angesichts von Ent-Ästhetisierungs- und Trivialisierungstendenzen erörtert Kruse ebenso gründlich wie die Notwendigkeit eines strukturierten intermedialen Arrangements im Hinblick auf wirksame Konzepte gegen Bildungsbenachteiligung. Sie macht dabei Forschungsergebnisse aus einer explorativen Befragung bei Grundschulkindern zugänglich.
Details
- Seiten
- 274
- Erscheinungsjahr
- 2020
- ISBN (PDF)
- 9783631810514
- ISBN (ePUB)
- 9783631810521
- ISBN (MOBI)
- 9783631810538
- ISBN (Hardcover)
- 9783631801147
- DOI
- 10.3726/b16494
- Sprache
- Deutsch
- Erscheinungsdatum
- 2020 (Mai)
- Schlagworte
- Kinder- und Jugendliteratur Mittelalter Deutschunterricht Literaturdidaktik Mediendidaktik Abenteuerliteratur Comic Computerspiel Film Gamebook
- Erschienen
- Berlin, Bern, Bruxelles, New York, Oxford, Warszawa, Wien, 2020. 274 S., 1 farb. Abb., 16 s/w Abb., 2 Tab.