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Literarisches Lernen mit Medienverbünden für Kinder und Jugendliche

Abenteuer/«âventiure» als narrativer Zugang in Theorie und Praxis

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Edited By Karla Müller and Andrea Sieber

Das populäre Abenteuer-Narrativ mit seinem typischen Handlungsverlauf ist nicht nur in der Kinder- und Jugendliteratur weit verbreitet, sondern auch in Medienverbünden, multimedialen Formaten oder Computerspielen. Zudem hat es eine lange Geschichte, wie schon der âventiure-Begriff zeigt. Dieser eignet sich daher ideal für den Brückenschlag zwischen Mittelalter und Moderne und eröffnet neue Potentiale für literarisches Lernen. Der vorliegende Band bietet theoretische Grundlagen und praktische Beispiele für alle Schulstufen u.a. zu: Kirsten Boies Der kleine Ritter Trenk, Michael Endes Jim Knopf und Die unendliche Geschichte, Felicitas Hoppes Iwein Löwenritter, Nils Mohls Stadtrandritter, Superhelden-Comics, Gamebooks, Computerspielserien mit Mittelalterbezug und mittelalterliche Artusromane.

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„Du allein hast in der Hand, wie das Abenteuer ausgeht!“ Abenteuerkonzeptionen in Gamebooks mit Mittelalterbezug und ihr didaktisches Potenzial (Ines Heiser)

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Ines Heiser

„Du allein hast in der Hand, wie das Abenteuer ausgeht!“ Abenteuerkonzeptionen in Gamebooks mit Mittelalterbezug und ihr didaktisches Potenzial

Sucht man in der aktuellen Populärrezeption mittelalterlicher Stoffe nach dem Begriff des Abenteuers, dann fällt auf, dass dieses Wort sehr häufig, allerdings mit ausgesprochen unscharfer Abgrenzung, verwendet wird. Die folgende Untersuchung nimmt deswegen exemplarisch einen Ausschnitt der Mittelalterrezeption in den Blick, in dem sich ein präziser definiertes Verständnis des Abenteuerbegriffs erkennen lässt: eine Gruppe von im Englischen als choose your own adventure books (CYOA) bezeichneten Texten, die im deutschen Sprachgebrauch teils ‚Spiel(e)bücher‘, teils in Lehnübersetzung Gamebooks genannt werden. Als weitere, etwas seltener verwendete Alternative findet sich auch der Begriff des ‚Solo-Abenteuers‘ bzw. des One-Player-Adventures. Ziel der vorliegenden Untersuchung ist es, das dort realisierte Abenteuerkonzept zu analysieren und es in Beziehung zu den mittelalterlichen Vorlagestoffen zu setzen. In einem zweiten Schritt soll dann die Frage im Mittelpunkt stehen, welche Möglichkeiten des literarischen Lernens1 dieses Genre – speziell auch unter dem Gesichtspunkt eines differenzierenden Vergleichs mit mittelalterlichem Erzählen – bietet: Können moderne (Trivial-)Abenteuer Wege zur mittelalterlichen âventiure eröffnen?

Über die Angemessenheit der verschiedenen Bezeichnungen für das in Frage stehende Genre lässt sich trefflich streiten: Für die erste im Original deutschsprachige Publikation2 verwendete Robert Wolf die deutsche Bezeichnung ‚Spielebuch‘. Der Terminus beschreibt das Genre zwar grundsätzlich gut, hat aber den Nachteil, leicht missverständlich zu sein, da unter dieser...

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